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Crecen usos de realidad virtual y aumentada en Chile

Publicidad, educación y juegos son las áreas que lideran el desarrollo de esta tecnología en el país.

Por: Reportajes | Publicado: Lunes 25 de julio de 2016 a las 04:00 hrs.
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Revuelo mundial generó el lanzamiento del juego Pokémon GO, aplicación móvil que mezcla contenido digital con el mundo real, mediante realidad aumentada. El objetivo es que el usuario atrape estas criaturas, utilizando la cámara y el GPS del smartphone y el pokémon aparece sobre la imagen real.

Desde su estreno, el pasado 6 de julio, el éxito de la app se ha visto reflejado en los resultados de Nintendo, firma detrás del juego. Sin duda, un fenómeno que obliga a preguntarse ¿qué usos está teniendo esta tecnología en el mercado local?

La realidad virtual intenta sustituir la realidad a través de dispositivos -como los Oculus Rift- que sumergen al usuario en un escenario construido, que puede ir desde explorar el piloto de una vivienda, o practicar snowboard.

En tanto, la realidad aumentada acerca elementos del mundo virtual a la realidad, combinando ambos contextos, como en el juego Pokémon GO.

El académico de la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Católica Chile (UC), Francisco Fernández, explica que si bien estas tecnologías llevan un desarrollo de más de 40 años a nivel mundial, en Chile tienen menos de una década. No obstante, el acceso a dispositivos móviles y redes sociales han impulsado su masificación. Agrega que su adopción ha sido lenta y tardía, pero estima que en 2017 logre su peak.

Aplicaciones

En el país, los principales usos de la tecnología se dan en la publicidad -retail e inmobiliario-, videojuegos, simuladores de capacitación y educación.

Cristian García, gerente general en Wunderman Chile, comenta que existe un mercado abierto al consumo de ésta, que busca “brindar una nueva experiencia al usuario, más personalizada”. Añade que el sector inmobiliario ha sabido sacarle partido a estas plataformas.

En el sector de videojuegos en el país se cuentan al menos cinco compañías que, desde hace dos años, están creando material en estos formatos. Un ejemplo, es Iguanabee, que en el marco del proyecto “Tango” de Google -que busca simplificar la realidad aumentada- creó Raise, juego que permite criar a un perro como mascota virtual, que se moverá en nuestro entorno. Éste podría salir al mercado a fines de 2016, adelanta Cristian González, CEO de la firma.

Desde hace cuatro años, Octopus crea aplicaciones en diferentes sectores como el inmobiliario, educación, telefonía, salud o minería, entre otros.

“Las soluciones apuntan a entregarle contenido enriquecido al usuario para que pueda tener más opciones de interacción. Pero el mayor potencial está en la educación, porque la tecnología permite llevar experiencias en primera persona”, explica Mauricio Lavín, gerente general de Octopus.

En tanto, Rodrigo Cartes, jefe del Centro de Modelación y Simulación del Ejército, explica que el principal uso en esta institución es en simuladores de entrenamiento, por ejemplo, en la conducción de vehículos militares, lo que permite “reducir costos, evitar accidentes, entre otros”, comenta.

Potencial

Una de las áreas con mayor potencial de desarrollo es la educación, con proyectos como PleIQ, juguete que combina realidad aumentada e inteligencia artificial para ofrecer experiencias de aprendizaje temprano. El juego integra ocho cubos -con retos educacionales- de letras y números, y una app, que usados en conjunto dan vida a 48 experiencias.

Un proyecto vanguardista es el de Rodrigo Quevedo, fundador de Robotics Lab, que combina realidad aumentada con inteligencia artificial y holografía, para crear una representación de una cabeza en 3D, capaz de reproducir interacciones. “Puede guardar diálogos con sus familiares y quedar disponibles en el tiempo”, comenta Quevedo. 

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