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Roblox vende US$ 1.200 millones en su moneda virtual mientras se alista a abrirse a bolsa

El prospecto de la operación reveló un rápido crecimiento de la plataforma de juegos para preadolescentes durante la pandemia.

Por: Financial Times. Traducido por Renato García J. | Publicado: Viernes 20 de noviembre de 2020 a las 11:29 hrs.
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S. Venkataramakrishnan en Londres y M. Kruppa en San Francisco

Roblox, la plataforma de videojuegos amada por los preadolescentes, ganó cerca de US$ 1.200 millones vendiendo su moneda virtual a los usuarios en los primeros nueve meses del año, a medida que aumentó la demanda por juegos durante los encierros del Covid-19.

La cifra forma parte del prospecto de la compañía publicado el jueves por la noche, donde presentó su caso a los inversionistas antes de una Oferta Pública Inicial (OPI) de acciones.

Lo que la empresa denomina "reservas", es decir, la actividad de ventas que aún no se registra por completo como ingresos, se compone casi en su totalidad de compras de moneda virtual. La cifra de US$ 1.200 millones representó un aumento de 171% con respecto al mismo período de 2019.

Roblox declara ingresos por la venta de su moneda digital Robux sobre la vida media de un usuario que juega, que actualmente se estima en 23 meses. Este período de reclusión forzada ha impulsado a todo el sector de los juegos, pero Roblox ha disfrutado de un éxito notable. Sin embargo, también ha despertado la preocupación de los grupos de padres sobre su naturaleza potencialmente adictiva y el contenido ofensivo en la plataforma. Roblox reconoció en el prospecto que su capacidad para "proporcionar un entorno en línea seguro para los niños" es un factor de riesgo.

En los primeros nueve meses de este año, la compañía contó con 31,1 millones de usuarios activos diarios que pasaron 22.200 millones de horas en su plataforma. Este año superó a Minecraft, el videojuego adquirido por Microsoft en 2014, en usuarios activos mensuales.

Sin embargo, las pérdidas se han expandido junto con los ingresos. El prospecto de Roblox reportó un saldo negativo en la línea final del balance de US$ 203 millones en los nueve meses al 30 de septiembre sobre ingresos de US$ 589 millones, en comparación con pérdidas de US$ 46 millones sobre ingresos de US$ 350 millones en el mismo período del año pasado.

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Roblox dijo que aumentó el gasto en infraestructura, confianza y seguridad e investigación y desarrollo, y que estaba pagando más tarifas en la tienda de aplicaciones porque la mayoría de sus clientes usan teléfonos móviles.

La compañía ahora espera recaudar  hasta US$ 1.000 millones en su OPI, con Goldman Sachs, Morgan Stanley y JPMorgan actuando como suscriptores principales.

Su valoración en la OPI no está clara, pero en la última ronda de levantamiento de fondos liderada por el grupo de capital de riesgo Andreessen Horowitz, en febrero, la startup fue valorada en US$ 4 mil millones, tras recaudar US$ 150 millones.

El "Youtube" de los juegos

El éxito de Roblox se ha basado en su modelo como el "YouTube del mundo de los juegos", dijo Matthew Warneford, fundador de la consultora digital para niños Dubit. En lugar de crear juegos, Roblox ofrece a los desarrolladores herramientas para construir sus propios mundos de juego.

"Eso permite la innovación de una manera que no puede existir (en los juegos tradicionales) debido al costo que implica competir", dijo. “Todos los grandes estudios… invierten decenas de millones en un juego y, con suerte, esperan obtener algún gran éxito… (mientras que) a Roblox incorporar un juego nuevo le sale gratis".

Las 18 millones de "experiencias" disponibles en la plataforma abarcan todos los géneros, desde versiones no oficiales de otros títulos, recreadas con los característicos personajes con forma de bloque de Roblox, hasta simuladores digitales de adopción de mascotas y ciudades virtuales donde los usuarios jóvenes pueden formar hogares, ganarse la vida y socializar.

Aunque un grupo de los juegos más populares captura la mayor parte de la atención en la plataforma, siempre existe la posibilidad de que nuevos juegos se vuelvan virales, dijo Warnefood. El juego Survival Horror Piggy se creó en enero, pero se ha jugado más de 6.500 millones de veces, lo que lo convierte en el cuarto más popular de la plataforma, según datos de Dubit.

Los desarrolladores pueden ganar dinero vendiendo elementos del juego, como mascotas o armas, a cambio de la moneda digital de la plataforma, Robux, que se compra con dinero real. Casi la mitad de los ingresos se dividen en partes iguales entre la empresa y los desarrolladores, y el resto se destina a los costos de la plataforma, como el alojamiento y la tienda de aplicaciones, y las tarifas de procesamiento de pagos.

Roblox dijo que los desarrolladores han ganado US$ 209,2 millones hasta finales de septiembre, en comparación con US$ 72,2 millones en el mismo período de 2019.

"No diría que ha tenido éxito (en fomentar la innovación y retener a los creadores) principalmente debido a que los desarrolladores pueden ganar dinero, pero sí creo que ha jugado  un papel", dijo Tom Wijman, analista senior del grupo de investigación de mercado Newzoo.

La nueva plaza pública

John Poelking, analista senior de juegos de Mintel, dijo que los jugadores jóvenes gastan más de su propio dinero en pequeñas compras dentro del juego. Los datos de la aplicación de dinero de bolsillo RoosterMoney mostraron que Robux es uno de los principales productos para los que los niños están ahorrando esta Navidad.

Wijman enfatizó que el atractivo de Roblox, como el de Fortnite de Epic Games, había trascendido el espacio exclusivamente de los juegos. “Se está convirtiendo en un lugar alternativo para pasar el rato con amigos… como otra forma de red social o tal vez incluso algo que reemplaza a las redes sociales”, dijo. Algunos juegos populares, como MeepCity, ofrecen experiencias de juego de roles sociales similares a Second Life o Club Penguin.

El estatus de Roblox como plaza pública se vio reforzado por eventos que incluyeron una actuación virtual del rapero Lil Nas X este mes noviembre, que fue vista 33 millones de veces, según la compañía. En abril, un evento similar en Fortnite del músico Travis Scott fue visto más de 45 millones de veces.

Warneford dijo que si bien a Roblox todavía le falta pulido en varias áreas, incluidas sus herramientas de desarrollo, estos son "avances de los que la empresa puede beneficiarse fácilmente. Todo eso tiene solución (dado que) lograron obtener (más de) 150 millones de jugadores cada mes sin juegos producidos por profesionales".

También es poco probable que el aumento de la demanda registrado durante la pandémica se evapore, dijo Wijman, basándose en datos provenientes de los mercados asiáticos que han salido o están saliendo de las cuarentenas. “Quizás el nivel de compromiso… caerá un poco cuando haya otras cosas que hacer”, dijo. "Pero no esperamos una gran baja cuando el mundo vuelva a la normalidad".

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