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Análisis FT: La apuesta de US$ 75 mil millones de Microsoft en Activision desencadena guerras de contenido en los juegos

El acuerdo promete convertir a Microsoft en uno de los mayores creadores de entretenimiento interactivo, sacudir las redes existentes de alianzas y rivalidades competitivas que dan forma a la industria global de US$ 200 mil millones.

Por: Financial Times - Traducido por María Gabriela Arteaga | Publicado: Miércoles 19 de enero de 2022 a las 11:00 hrs.
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Foto: Bloomberg
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Por Richard Waters
San Francisco

Si el camino hacia el metaverso atraviesa la industria actual de los videojuegos, entonces la adquisición acordada por Microsoft de Activision Blizzard por US$ 75 mil millones podría convertirse en uno de los acuerdos decisivos para la próxima era de la tecnología de consumo.

La compra en efectivo, anunciada este martes, cayó como una bomba en el mundo de los videojuegos. Al reunir alrededor de 30 estudios de juegos bajo un mismo techo, "las implicaciones de este acuerdo enviarán ondas de choque a toda la industria", dijo Piers Harding-Rolls, analista de juegos de Ampere Analysis.

Las repercusiones resonaron en el mercado de valores, con Sony abriendo casi un 10% más bajo en Tokio este miércoles y otros fabricantes de juegos rebotando ante la perspectiva de una ronda de otros acuerdos.

De un solo golpe, el gran acuerdo promete convertir a Microsoft en uno de los mayores creadores de entretenimiento interactivo, sacudir las redes existentes de alianzas y rivalidades competitivas que dan forma a la industria global de US$ 200 mil millones y ayudar a sentar las bases para los envolventes mundos virtuales del futuro.

"Esta es una nueva guerra de contenido, estilo Web 3.0", dijo Neil Campling, analista de Mirabaud Securities. Pero también es probable que provoque un intenso escrutinio por parte de los reguladores antimonopolio de todo el mundo, para quienes cualquier movimiento de las empresas tecnológicas más grandes de EEUU para comprar su camino a la cima de nuevos mercados importantes se ha convertido en una preocupación.

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Todo está muy lejos de lo que la mayoría de los inversionistas esperaban cuando Satya Nadella asumió el cargo de director ejecutivo de Microsoft en 2014. En ese momento, enfrentó llamados para deshacerse de la división de juegos de la consola Xbox de la compañía para concentrar todos sus recursos en recuperar el terreno perdido en la nube informática.

En cambio, Nadella se aferró a la idea de crear nuevas audiencias para Microsoft a partir de las comunidades de personas que se habían formado en torno a los juegos, por lo que la compra del fabricante de Minecraft fue su primer trato como jefe.

Otros intentos de adquisición de importantes comunidades en línea, incluida la aplicación de video china TikTok y el servicio de chat Discord, quedaron en nada, lo que llevó a Nadella a centrarse en los juegos como la mejor manera de crear una audiencia masiva.

Diferenciarse, la clave

Al extender la integración vertical de Microsoft en los juegos, reforzando su creación de contenido para complementar sus sistemas de distribución de juegos de consola Xbox y PC, Nadella ha subrayado un marcado contraste con el resto de las llamada Big Tech (Grandes Tecnológicas).

En cambio, sus rivales más cercanos se han centrado en construir algunas de las plataformas y  redes más importantes del mundo de los juegos.

Incluyen el negocio de realidad virtual Oculus de Facebook y la división de juegos en la nube Stadia de Google, cada uno de los cuales representa un nuevo canal de distribución para juegos; las tiendas de aplicaciones para teléfonos inteligentes de Apple y Google; y la compra por parte de Amazon de la red de transmisión en vivo Twitch.

En el corto plazo, siempre que pueda completar e integrar con éxito la adquisición, Microsoft puede extender su alcance a una gama más amplia de mercados de juegos, lo que lo convierte en un competidor más fuerte para el rival de consola Sony y el gigante de juegos móviles Tencent. En particular, la adición de juegos como Candy Crush le daría una posición más sólida en el mercado móvil, que ahora vale tanto como los juegos de consola y PC combinados.

Bobby Kotick, director ejecutivo de Activision, afirmó que dado que las poderosas empresas tecnológicas como Apple y Google se están interesando más en los juegos, la adquisición no debería provocar resistencia por parte de los reguladores.

"Nunca había habido más competencia que la que hay hoy", afirmó en una entrevista con el Financial Times. "Ese es un gran motivador importante detrás de esta transacción".

La fragmentación de la industria de los juegos entre una gran cantidad de editores y plataformas, y el hecho de que los ingresos de los juegos de Microsoft todavía probablemente iban a la zaga de Tencent, Sony y Apple, también redujeron el riesgo regulatorio, agregó Campling.

"Microsoft puede haber encontrado un área del universo digital que podría escapar al escrutinio minucioso de los guerreros antimonopolio", dijo.

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Los obstáculos

Sin embargo, incluso si la participación de Microsoft en los ingresos de los juegos no fuera lo suficientemente grande como para generar preocupación por sí misma, algunos analistas advirtieron que su intento de una integración vertical más profunda podría generar preocupaciones. La compañía aún tiene que decir si limitaría la distribución de algunos de los juegos de Activision a las propias plataformas de Microsoft, creando el tipo de acceso exclusivo que juega un papel importante en el impulso de las ventas de las consolas de juegos actuales.

Asegurar la mayor audiencia posible para los juegos de Activision le daría a Microsoft un fuerte incentivo para continuar las ventas a través de plataformas como PlayStation, dijeron algunos analistas. Pero a medida que llega a una audiencia propia cada vez mayor a través de consolas, PC y teléfonos inteligentes, ese cálculo puede comenzar a cambiar.

El propio Nadella ha insinuado ese futuro, sugiriendo que Microsoft quiere construir un "Netflix para juegos", un único servicio en línea basado en suscripción que brinde acceso a una amplia gama de contenido exclusivo.

Microsoft ya tiene una ventaja inicial, con su servicio Game Pass creciendo casi un 30% durante el año pasado para llegar a 25 millones de suscriptores de pago. Activision traería una gran nueva audiencia en línea para que Microsoft la aprovechara mientras trata de alimentar esta base de suscripción, con 400 millones de personas al mes accediendo a uno de los juegos en línea de la firma.

Sin embargo, observadores como Harding-Rolls advierten contra las comparaciones simplistas entre la industria de los videojuegos y las guerras de transmisión que están remodelando el mundo del entretenimiento. Incluso para 2025, las suscripciones solo representarán US$ 11 mil millones en ingresos para las compañías de juegos, según una estimación de Juniper Research, una gota en el océano para una industria cuyas ventas totales ya superan los US$ 200 mil millones.

Sin embargo, la distribución de juegos a través de la nube podría dar a Microsoft un punto de apoyo en importantes mercados nuevos. La transmisión a través de Game Pass a cualquier persona con un teléfono móvil, por ejemplo, podría ayudar a Microsoft a acceder a nuevos "mercados globales donde los juegos tradicionales de PC y consolas han sido un desafío durante mucho tiempo", dijo Nadella.

Más adelante, agregó, los juegos podrían convertirse en un ingrediente importante en la creación del metaverso. Visto desde esta perspectiva, los mundos virtuales inmersivos del futuro parecen "una colección de comunidades e identidades individuales ancladas en sólidas franquicias de contenido, accesibles en todos los dispositivos", dijo el jefe de Microsoft.

Este tipo de conversación se ha vuelto cada vez más común en el mundo de la tecnología, ya que empresas como Meta Platforms (el antiguo Facebook) y Microsoft intentan posicionarse como los líderes de la próxima era de interacción en línea.

Pero el mundo de los juegos no tendrá que esperar visiones tan vagas para juzgar el impacto de una compra de Activision: si Microsoft logra su acuerdo revolucionario, las ondas de choque que produce repercutirán con fuerza aquí y ahora.

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