Super Mario Run de Nintendo logra 40 millones de descargas en sólo cuatro días y bate récord
El título lidera el ranking de juegos gratuitos en tienda de aplicaciones en 140 países y es el de mayor recaudación.
Por: María Gabriela Arteaga
Publicado: Jueves 22 de diciembre de 2016 a las 04:00 hrs.
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La primera aventura oficial de Mario para dispositivos iOS –Super Mario Run–, lanzada la semana pasada por Nintendo, alcanzó las 40 millones de descargas en sólo cuatro días en 140 países (de los 150 donde se encuentra disponible) y estableció un nuevo récord para juegos gratuitos en tiendas de aplicaciones.
“El ritmo de descargas es el más rápido en la historia de las app stores”, aseguró ayer la firma japonesa que además adelantó que la cifra supera el número de consolas vendidas por la empresa de entretenimiento en los últimos tres años.
Según los datos ofrecidos por la compañía, en 24 horas desde su salida al mercado mundial, el nuevo título logró que 2,85 millones de personas lo instalaran en sus dispositivos móviles, tres veces más de lo logrado en julio por el entonces exitoso Pokémon Go. Sin embargo, vale destacar que éste estuvo disponible primero en sólo cuatro países, por decisión de sus desarrolladores.
En relación al dinero recaudado, sólo el 15 de diciembre –cuando fue puesto al alcance de los usuarios del sistema operativo iOS de Apple– Super Mario Run obtuvo
US$ 5 millones en ingresos, por encima de los US$ 4 millones de Pokémon Go y de los US$ 973 mil de Clash Royale, que ahora ocupa el segundo lugar de la lista de recaudación elaborada por Sensor Tower.
En Chile, la versión renovada del juego del plomero italiano también lidera el ranking de las descargas gratuitas –por encima de Uber, WhatsApp y Messenger de Facebook– y es tercero en recepción de dinero superado por Spotify y Clash Royale, y situándose por encima de Netflix y de Pokémon Go.
¿Será suficiente?
A pesar del aparente éxito del juego, las críticas persisten y los inversionistas no tienen mucha confianza en que el número de descargas por sí sólo sea suficiente para sostener en el tiempo su popularidad.
Ayer, la gran duda era cuántas de las millones de instalaciones efectivamente cancelaron los US$ 9,99 necesarios para desbloquear los 24 niveles ofrecidos. Especialmente si se compara con que el juego de Pikachu incluía compras realizadas dentro de la aplicación y que quedaban a juicio del usuario; es decir, no interferían con el desarrollo de los niveles.
Otro punto en discusión es que en el caso de Super Mario Run el lanzamiento se llevó a cabo a nivel global y el de su más cercano rival fue parcializado.
Sin embargo, también resalta el hecho de que el título de Mario fue lanzado sólo para iPhone y iPad –que tiene 12,1% del mercado–, mientras que el de Pokémon llegó a Android simultáneamente.
Este último representa el 87,5% del mercado, lo que podría significar un nuevo golpe de suerte para la empresa cuando lance la versión para este sistema operativo en 2017.
Críticas negativas
Las acciones de Nintendo han caído 11% en seis días luego de que la aplicación recibiera centenares de críticas negativas de los usuarios que rechazan tener que cancelar una cuota para acceder a los siguientes niveles, a diferencia del modelo usual de ir pagando pequeños montos por características especiales.
“No creo que esto sea una declaración sobre la calidad del juego sino más bien el valor percibido en comparación con otros juegos gratuitos que ofrecen mucho más contenido con microtransacciones opcionales que permiten a los jugadores tener buenas experiencias más pronto”, dijo Spencer Gabriel, analista de Sensor Tower.
Ayer sus títulos cerraron con un descenso de 1,15%.Sin embargo, Nintendo se mantiene firme en que la innovación busca diversificar el negocio de los smartphones y revivir el de las consolas.
“Esperamos maximizar el número de personas que interactúan con nuestros personajes en dispositivos móviles para conectarlos con los juegos de consola y crear sinergias”, dijo un vocero.

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