¿Y si se pudiera retrasar la demencia con los videojuegos y no con los medicamentos?
Suena como algo de fantasía, de ciencia ficción, pero...
Por: David Crow, Financial Times
Publicado: Jueves 1 de diciembre de 2016 a las 09:40 hrs.
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Una investigación publicada este verano sugiere que, después de todo, esto podría no ser una fantasía. En un estudio de 10 años que incluyó 2.800 pacientes, los investigadores encontraron que aquellos que jugaron un videojuego especialmente diseñado redujeron casi a la mitad su riesgo de desarrollar la enfermedad de Alzheimer y otras formas de demencia.
El juego fue posteriormente adquirido por la compañía estadounidense Posit Science, que vende una versión actualizada llamada Double Decision como parte de su suite BrainHQ.
Los jugadores tienen que identificar una cadena de objetos en el centro y la periferia de su visión a una velocidad cada vez mayor. En teoría, el juego estimula el cerebro a procesar la información más rápidamente con el tiempo. "Al igual que con el ejercicio físico, cuando usted ejercita su cerebro, puede hacerlo más fuerte", dice Henry Mahncke, director ejecutivo de Posit Science.
Muchas personas piensan que suena a "ciencia basura", y con razón. La mayoría de los juegos de "entrenamiento del cerebro" no han sido sometidos a las rigurosas pruebas a las que los fármacos y dispositivos médicos deben someterse.
Este año, Lumos Labs acordó pagarle a la Comisión Federal de Comercio de EEUU (FTC, por sus siglas en inglés) US$2 millones para resolver acusaciones de maketing engañoso contra Lumosity, su juego de entrenamiento del cerebro. La compañía había afirmado que sus juegos ayudaban a los usuarios a ser más productivos en el trabajo e incluso que podía aliviar los síntomas de la enfermedad de Alzheimer. La FTC dijo que Lumosity "carecía de la ciencia para respaldar sus anuncios".
Mahncke cree que el sector se ha visto frenado por productos de dudosa calidad que no están sustentados por la debida investigación académica. Una forma de mejorar la imagen del sector es mediante la creación de unas normas más estrictas, argumenta.
Posit planea presentar la investigación de este verano — conocida como el estudio Active — a la Administración de Drogas y Alimentos de EEUU para lograr la aprobación para comercializar su producto BrainHQ para la demencia.
La compañía también planea brindar investigación independiente para apoyar su intención de comercializarlo a personas que padecen "quimiocerebro", que se refiere a la pérdida de memoria que afecta a los pacientes de cáncer después del tratamiento.
Otra empresa que tiene la esperanza de destacarse del grupo de dudosas aplicaciones para entrenamiento del cerebro es Akili Interactive, una empresa "startup" fundada por Pure Tech, con sede en Boston, que desarrolla videojuegos de dispositivos móviles para tratar afecciones neurológicas.
El principal producto de la empresa, Project Evo, tiene el propósito de entrenar el cerebro de los niños con trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) pidiéndoles que prioricen ciertas cosas en medio de un torrente de información.
El director de Akili, Eddie Martucci, dice que la compañía quiere demostrar que su tecnología funciona en ensayos clínicos fidedignos. La compañía no tiene planes de lanzar ninguno de sus productos hasta que concluyan los estudios y haya obtenido autorización reglamentaria.
Si Akili tiene éxito, podría obtener parte del mercado de las empresas farmacéuticas que producen medicamentos para niños con TDAH. "Éste es un mercado de fármacos de US$7 mil millones y hay muchísimos padres que no necesariamente quieren darles Ritalin a sus hijos", dice Zack Lynch, de Jazz Venture Partners, un inversionista de Akili.
Jazz también está respaldando a Pear Therapeutics, que espera utilizar la tecnología digital para aumentar los medicamentos existentes. El primer objetivo de Pear son los pacientes que sufren de trastorno de adicción o abuso de sustancias, que ascienden a casi 22 millones en EEUU.
Si compañías como Akili, Pear y Posit pueden proporcionar datos que demuestren que sus productos funcionan, podrían ser parte de una floreciente nueva industria. Se espera que el mercado global de entrenamiento y evaluación se triplique hasta los US$7,5 mil millones para 2020, según MM, la firma de investigación.
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