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Innovaciones pedagógicas incrementarían hasta en un 20% el aprendizaje académico

Por: | Publicado: Lunes 5 de marzo de 2012 a las 05:00 hrs.
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Por C.Villegas / F.Barbato



La educación no ha quedado fuera de las vanguardias tecnológicas, lo que se constata en los muchos experimentos e ideas que se elaboran para hacer más eficaz el proceso de aprendizaje. Herramientas que buscan potenciar mediante instrumentos, metodologías y planes de gestión, habilidades cognitivas y nivelación de conocimientos.

A juicio del ex ministro de Educación, José Joaquín Brunner, “hay una gran cantidad de evidencia empírica y estudios realizados en distintos países que muestran que el buen uso de medios digitales, incluyendo juegos, tiene el efecto de hacer más activa la clase”. Aclara, sin embargo, que “no vale simplemente tener los aparatos o lanzar sobre los alumnos una serie de juegos, sino que debe haber un profesor que le saque provecho. La parte más difícil es contar con pedagogos que exploten al máximo la capacidad de enseñanza y aprendizaje de estos instrumentos. Hay un número restringido de nuestros profesores que está plenamente capacitado y ha aprendido a usar con eficacia estas herramientas: entre un 10% y 15% se engancha con estas innovaciones”, explica.

Este punto es capital, pues junto con la modernización instrumental debe existir una capacitación a los profesores que utilizarán estas tecnologías en el aula y, en un nivel más profundo aún, debe haber una coordinación entre las distintas experiencias e innovaciones.

Matías Reeves, director de Educación 2020, señala que todo plan de innovación requiere capacitación desde los profesores hasta el director, para que dé buenos resultados.

Uso de instrumentos 
El mercado de herramientas para facilitar el aprendizaje en la sala de clases ha ido en aumento. En este campo, las nuevas tecnologías y los juegos llevan la delantera.

Ana María Raad, directora de EducarChile de Fundación Chile, asegura que el uso de tecnologías genera un mayor impacto en la medida que atrae la atención de los niños, los motiva a trabajar colaborativamente y se establecen relaciones cercanas y lúdicas en el aula. “El gran pilar es el docente, y éste no va a impactar si hace las clases tradicionalmente o de manera unilateral”, explica.

Reeves agrega que “la tecnología entrega buenos resultados en los aprendizajes, pero verla como el único espacio de innovación es un error. Por ello, el gran tema pendiente es transmitir a los profesores y directores que todos pueden innovar, y no sólo los geeks”.

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