La IA potenciará los juegos y no los arruinará, asegura el creador de “Clash of Clans”
El CEO de Supercell, Ilkka Paananen, minimiza los temores por la inteligencia artificial tras el “modelo de mundo” de Google que sacudió las acciones del sector de videojuegos.
Por: Financial Times
Publicado: Martes 10 de febrero de 2026 a las 09:20 hrs.
Ilkka Paananen, CEO de Supercell. (Foto: Bloomberg)
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El fundador del estudio detrás de populares juegos móviles como Clash of Clans afirmó que la inteligencia artificial (IA) representa una “oportunidad enorme” para el sector, pese a que un “modelo de mundo” de Google sacudiera a las acciones de empresas de videojuegos.
Ilkka Paananen, director ejecutivo de Supercell, señaló al FT que la IA será un impulso tanto para desarrolladores consolidados -al mejorar títulos existentes- como para que las startups puedan “reinventar por completo nuevas mecánicas de juego”.
“Creo que será una oportunidad enorme para todos en la industria, tanto para incumbentes como nosotros como para las startups”, dijo.
Sus comentarios llegan semanas después del reciente debut de Google de un nuevo “modelo de mundo” llamado Project Genie, capaz de generar mundos virtuales 3D dinámicos a partir de una simple instrucción. El lanzamiento desató pánico en Wall Street por el impacto de la IA en el mercado de los videojuegos.
Las principales compañías del sector perdieron miles de millones de dólares en valor bursátil en un solo día: el desarrollador de mundos virtuales Roblox cayó 12%, Take-Two Interactive -creador de Grand Theft Auto- bajó 10% y el grupo de software para videojuegos Unity retrocedió 12%.
Paananen insistió en que “estamos extremadamente entusiasmados con la IA”, aunque recalcó que Supercell -creador de éxitos como Clash Royale y Brawl Stars- sigue siendo “una compañía muy centrada en las personas”.
“El enfoque de Supercell es lo opuesto a una empresa vertical, así que lo último que haré es decir: ‘Todos tienen que usar IA y, si no, están despedidos’”, añadió. “Confío en nuestra gente creativa y sé que muchos ya están usando IA para potenciar lo que hacen”.
Los comentarios de Paananen fueron respaldados por Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two, quien la semana pasada dijo estar “un poco confundido” por la turbulencia bursátil, ya que la compañía está “adoptando activamente la IA generativa” para reducir costos.
Zelnick agregó que Project Genie está “muy en etapas tempranas” y “ni siquiera en la misma liga” de capacidades que los motores de juego usados hoy para producir software inmersivo.
InversionesPese a las potenciales mejoras de productividad que ofrece la IA, la finlandesa Supercell está invirtiendo con fuerza en el desarrollo de nuevos títulos, luego de reportar el martes una caída de 4% en las ventas del año pasado.
Paananen señaló que Supercell -adquirida por Tencent en 2016- duplicó su inversión en desarrollo de nuevos juegos el año pasado y planea volver a duplicarla este año.
“No ha habido suficiente innovación en el mercado de los [juegos móviles]”, dijo, atribuyendo a ello el crecimiento débil de la industria en los años posteriores a la pandemia de Covid-19.
La dotación de Supercell creció 30%, hasta 890 empleados, el año pasado, en medio de una ola de contrataciones, mientras muchas compañías del sector recortan personal.
En diciembre, Supercell puso fin al desarrollo de uno de sus títulos más recientes, Squad Busters, pese a que el juego generó más de US$ 100 millones desde su lanzamiento en 2024, porque no alcanzó su “estándar de calidad”.
Sin embargo, la fortaleza sostenida de Brawl Stars y el fuerte resurgimiento de Clash Royale, con más de una década de antigüedad, aseguraron que la compañía tuviera un “año fantástico” tras un “salto de crecimiento masivo” en 2024, según Paananen.
La empresa con sede en Helsinki generó 2.650 millones de euros en ingresos en 2025, un 4% menos que el año anterior, con un resultado operativo subyacente antes de intereses, impuestos, depreciación y amortización (Ebitda) que aumentó 6% hasta 932 millones de euros.
Estas cifras reflejan cuánto gastaron el año pasado sus cerca de 290 millones de jugadores activos mensuales. Bajo las normas contables finlandesas -que difieren el reconocimiento de ventas de ítems dentro del juego, como moneda virtual, hasta que son utilizados por los jugadores-, los ingresos reportados saltaron de 1.900 millones de euros en 2024 a 3.200 millones de euros el año pasado, con utilidades que subieron de 300 millones de euros a 1.300 millones de euros.
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