El mercado de los Esports gana terreno en Chile
Goldman Sachs pronostica que esta industria alcanzará los US$ 3 mil millones a nivel mundial este año. Los juegos más apetecidos en el país son League of Legends, Minecraft, Valorant y Fortnite, y un jugador profesional promedio de LoL puede ganar entre US$ 3 mil y US$ 5 mil mensuales.
Por: Juan Pablo Silva
Publicado: Sábado 29 de enero de 2022 a las 21:00 hrs.
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Los autos siempre han sido parte de la vida de Fabrizio Donoso (22). A los cuatro años dejó Chile junto a su familia para radicarse en Nyon, Suiza:- su padre, chofer de autos VIP y limusinas, y su madre, enfermera, decidieron buscar oportunidades en Europa.
Tal como su progenitor, Donoso se empezó a ganar la vida con los autos, pero de una manera más millennial:- es el único piloto no europeo de la F1 Esport y ya tiene contrato con Alpine, la escudería que patrocina a Fernando Alonso. Es corredor profesional de Fórmula 1; pero a diferencia del español, él lo hace en un simulador y en línea.
Esta historia empezó el 2017, con la primera edición del campeonato. Se abrió una tanda de clasificación donde se elegía a los 40 mejores de cada plataforma para ir a competir a una semifinal a Londres y luego los mejores 20 correrían en Abu Dabi la final. Donoso superó todas las etapas y quedó segundo en la capital de los Emiratos Árabes.
Tras este éxito, al chileno fanático de Ayrton Senna lo reclutó la escudería Force India, y el 2020 dio el salto a Alpine, ex Renault, donde comparte equipo con un francés y un húngaro. En ese entonces, el piloto nacional estaba en el colegio.
“Fue una decisión difícil porque estaba entremedio de los estudios y tuve que dejar otros deportes, asi que tuve que elegir en qué enfocarme. En la decisión me ayudaron mis papás y ahora estoy muy feliz de haberla tomado”, comenta desde la casa de sus primos en La Cisterna. Vino a Chile de vacaciones.
En esta versión de la competencia de autos, las preparaciones son similares a las que tiene Hamilton o Verstappen, relata el chileno. Tienen equipos de preparación física, mental y neurovisual para mejorar tiempos de reacción, y su rutina de entrenamiento es de 9:00 a 17:00 en Limoges, Francia, donde tienen los centros su escudería. Todos los años hay una preparación distinta para la competición, dependiendo de las actualizaciones del juego.
Más de 3 mil millones de personas juegan videojuegos, cerca del 40% de la población mundial. Aunque principalmente este mercado está en Asia, que representa el 55% de los jugadores y 50% de los ingresos, también se ha desarrollado en Latinoamérica y Europa. De acuerdo a datos de la consultora Newzoo, esta industria mueve US$ 88,2 billones en Asia, US$ 42,6 billones en América del Norte, US$ 32,5 billones en Europa y US$ 7,2 billones en Latinoamérica, la región que más creció el último año.
Un 45% de los usuarios juegan con el celular, 28% con una consola y 19% en el computador; el restante juega en tablet, algo poco común. Sin embargo, parte del éxito de esta industria, y el crecimiento en los últimos años, se debe a las redes sociales, como Twitch o YouTube, donde los jugadores trasmiten en vivo. La audiencia gamer de estas dos es más grande que la de HBO, ESPN y Netflix combinadas.
Dentro del mundo de los videojuegos, existen los esports, que son la profesionalización de éstos, industria que Goldman Sachs proyecta que alcanzará los US$ 3 mil millones durante el 2022. Uno de los más conocidos es el League of Legends (LoL), de Riot Games, empresa que pertenece a Tencet, el gigante tecnológico chino y que el año pasado tuvo 44 millones de personas en vivo viendo la final mundial.
Esta firma acumuló ingresos en juegos por US$ 27,4 mil millones el año pasado, un crecimiento de 34% en 12 meses y casi US$ 10 mil millones más que la compañía que la sigue, Sony.
Según el profesor de la Facultad de Comunicaciones de la UC, y especialista en el área, Francisco Rebolledo, hay ciertas características que debe tener un videojuego para ser considerado en esta categoría: tiene que haber un enfrentamiento entre dos o más jugadores que compiten en igualdad de condiciones, el juego se debe actualizar periódicamente para mantener el balance en las dinámicas, deben existir ligas y competiciones oficiales con reglas, equipos y jugadores profesionales y una comunidad de miles de aficionados o jugadores.
En Chile hay más de 2 millones de hardcore gamers
Mathias Fernández, una de las voces más expertas en esta industria, empezó a los 18 años con Tarreo, eventos de competencias de videojuegos; pasó por HP y Samsung y luego fue country manager Latam de Riot Games. En 2018 fundó Game Club Studio para seguir potenciando el mundo gamer en el país.
Durante el 2021 facturaron cerca de US$ 1 millón, y el 2022 van a inaugurar el MovistarGameClub en un centro comercial. Esto, luego de que tuvieran que cerrar su sede en Santiago Centro tras la crisis social y la pandemia.
Según el ingeniero comercial, en Chile el rango etario de jugadores es de 15 a 25 años, la mayoría de los segmentos socioeconómicos C2 o C3, con un 83% de hombres y 17% de mujeres. Dice que hay 8,7 millones de usuarios activos que juegan algún tipo de videojuego en el celular o consola, y 2 millones son hardcore gamers, que juegan y se preparan al menos una hora a la semana. Sin embargo, afirma que son 521 mil los entusiastas esport, es decir, que aspiran a ser profesionales.
Los juegos más apetecidos en el país son League of Legends, Minecraft, Valorant y Fortnite, y un jugador profesional promedio de LoL puede ganar entre alrededor de US$ 3 mil y US$ 5 mil mensuales. El ecosistema de esta industria está compuesto por publishers (activision, Riot Games o Epic Games), las competencias, Plataformas (YouTube, Twitch o Facebook), jugadores, equipos (Rebirth Sports, Catolica Sports, Movistar Optix o Veridic, de Augusto Schuster), fans y sponsors.
En este mercado hay una gran oportunidad, dice Andrés Alcalde, director de esports Chile, la empresa que tiene la representación de la International ESports Federation. Han realizado torneos de Fortnite con más de dos mil jugadores y de Fifa con más de mil, impactando a más de dos millones de personas y con retornos sobre la inversión de 120%. Además, están trabajando con algunas comunas para implementar programas de entrenamiento y educación para jugar responsablemente.
Pago de impuestos
El 7 de enero, el SII respondió mediante un oficio una consulta sobre los premios obtenidos en torneos de videojuegos.
En éste se concluye que “los premios que obtenga una persona natural o jurídica en un torneo con domicilio o residencia en Chile se afectarán con impuesto de primera categoría e impuesto global complementario adicional, según sea el domicilio o residencia de su perceptor".
Asimismo, “las remuneraciones pagadas a los jugadores contratados, sin domicilio o residencia en el país, deben ser retenidas, declaradas y enteradas en arcas fiscales por la pagadora de rentas domiciliada o residente en Chile”.
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